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无印良品—《卡片召唤师》


[ 作者:LALA 来源:STAGE1 加入时间:9-15 :410 ]

 
无印良品————《卡片召唤师》

还记得儿时的游戏吗?一种被称为拍洋画的游戏,年纪稍长的玩家大概都有印象——《西游记》,《水浒传》,或许还有《红楼梦》和《封神演义》,这些故纸堆中的无双国士,才子佳人,幻化成一个个精美的艺术形象,栖身于小小的洋画卡中,在你我的手中流转,简单的规则,寂静的战场,不知道诱走了我了多少无忧无虑的童年时光。或许从那里开始,对卡片就有了根深蒂固的好感和执着,当时的念头很简单,希望规则能复杂点,再复杂点——最好有能让人绞尽脑汁而终不可穷尽的种种机变。
长大后,很自然的接触到MAGIC(万智牌)——魔法!对我来说,万智牌无愧这个意味深长的名字,这的确是一种魔法,小小的卡片里居然蕴涵了这么多的智慧以至于被称为智力的奥林匹克,地形,属性,资源,配置,融合,陷阱,作战单位,天时地利,所有的一切交织在一起,就构成了创世的魔法,一个建筑在卡片上的世界诞生了。这是我的至爱,我幻想在我的另一至爱——游戏的世界里也有卡片玩,虽然我一开始对其中的品质不抱太大希望。
终于鼻孔朝天的接触到了游戏机上的卡片,也许是MAGIC玩多了的缘故,总有种自视清高的臭脾气,认为电玩中的卡片,不过是纯粹增加玩乐气氛的调剂品而已,所以当我看到《卡片召唤师》这款“完全的卡片游戏”时,的确被小小的震惊了一下。刚进入游戏,整体世界观的设定就让我这个卡片FAN暗暗点头——至高的存在创造了正,邪两位上位神,世界在争斗的循环中达到平衡,这种仿龙枪中的帕拉丁和塔克西丝的设定点出了游戏正统的气氛,虽然可能老套了点,但是对这种需要严谨系统支撑的游戏来说,老套的设定更方便诞生精密的系统。正式游戏的方式和《大富翁》类似,以投掷骨子来决定行走步数,占据地盘,当你占据一块地盘时要用卡片召唤出怪物来为你守护它,如果别人进入你的地盘,就要留下买路钱,不想交的话,可以用手上的卡片和你对战,如果对方胜利,地盘就会被夺走,最后以地盘的拥有数量来定胜负。尤其要提到2002年9月26日发售于PS2的《卡片召唤师II》加强版,这绝对是一个让人深深沉迷的佳作,保留了前作的基本系统,新卡片新地图的添加让人有更多的游戏动力,至少达成全卡片收集是一个不小的挑战。游戏的系统和正统的MAGIC系列类似,同样有对抽卡的限制,消耗,属性,这些都和真正的桌面卡片游戏没有区别,如果对卡片游戏有了解的玩家很容易就可以上手,如果没有了解也无所谓,游戏中设计了各种帮助,关卡的循序渐进也可以视作教学,非常体贴。
卡片是一种很特殊的游戏类型,在这里空谈游戏性是没有意义的,它不像RPG或者SLG,是从游戏本身中诞生,能够自己在游戏的发展过程中进化,从而催生出新的发展甚至全新的游戏类型。卡片游戏自始自终都脱胎于真正的桌面卡片游戏,规则也好,系统也好,都在模仿以MAGIC为代表的西方桌面卡片游戏,也许还会永远模仿下去。在这个领域里,经典具有不可动摇的力量,至少我无法想象完全背离以AD&D背景架构和基本规则为准绳的MAGIC而自成一家的卡片游戏会是非常优秀的作品。《卡片召唤师》师的成功就在于将MAGIC的规则灵活运用,开发出自己独有的套牌。如果说卡片游戏本身是一个世界,那套牌就是其中的王国,不同的套牌构成不同的国度,有的较强有的较弱,还有的彼此间有相生相克的效果。《卡片召唤师》中的套牌,一般都有一两张作为主要攻击手段,其他的牌则为了完成这个战略而围绕中心的卡存在,为它提供各种支援效果,不过这张核心卡片倒不一定非要是攻击卡,辅助,陷阱都可以成为套牌的中心。比如曾经引起讨论的“哥布林套牌”,哥布林是一种攻防都很弱的生物,在大多数的战斗中被打入冷宫,但其中却有一张卡具有将对手阵营中的三种生物变成哥布林的能力,试想如果对手阵营中,大多数厉害的生物都变成了弱小的哥布林,战斗自然会轻松许多,此时再派我方的强攻手上场,胜利唾手可得。游戏中套牌能力高低,并不是看核心卡攻击力的大小,能够以弱胜强才是关键。因为一般说来,越强的卡,当它出场时,需要的消耗也越多,当然凡事皆有例外,也有既好用,又便宜的卡,比如“史莱姆女王”,30下场,只要再花20元,就可以在任意无主空地上放一只0攻10防的绿色生物,如果再配上受绿色生物援护的卡,强大的组合就诞生了。如何在攻守之间寻找平衡,保持消耗的量,都是制胜的关键,实际战斗中,往往为了卡的选择而机关算尽,但仍然不可避免千挑万选的宝贝被对方一发逆转的痛苦,或者还来不及战斗就直接送进墓场,不战而败的尴尬,这其中的种种机巧,都是《卡片召唤师》的魅力。如果嫌这些还不够刺激,那游戏还提供对战,同时对应网络,远距离的战斗也成为可能,让拥有无限可能性的人脑来挑战,不是乐趣百倍吗?
但不可否认的是,会为了复杂的系统而孜孜不倦研究卡片游戏的人终究是少数,更多的人会被好看的卡片吸引过来,这点上《卡片召唤师》绝对做到了满分。众多名家绘制的卡片精美无比,不同的卡片拥有的风格各异,却丝毫没有繁杂凌乱的感觉,不管是KATSUYA TERADA(绘制作品包括Cladiator Succubus等)较厚重但又具有独特透明感的油画风格,还是SATOSHI NAKAI(绘制作品包括Migoal等)偏向欧美主流MAGIC卡牌绘制的写实CG风格都非常完美的表达了牌面的氛围,让人在游戏的同时能欣赏优秀的绘画艺术,或许收集卡片的动力,一大半都在这里吧。更有意思的是很多卡片都有背后的故事,来自世界名著,其他游戏,动漫等等,无意中更能吸引别的游戏玩家来一睹自己喜欢的角色变成卡片的风采。比如Lunatic Hare(三月兔)是《爱丽丝梦游仙境》中的角色,长的像蛇颈龙的nessy据说是尼斯湖水怪,还有可爱的小猫咪cait sith是FFVII中的名角,通称“蒲公英”的食粉草,真名应该叫“幸福的呼哟呼哟”,漫画《地狱老师》里专门有关于它的故事。
我和我那些原本看不起游戏机上卡片游戏的“牌友”们,在接触这款游戏后,都为之深深陶醉,同时更感到这不是单单为卡片发烧友设计的东西,她既专业又亲和力强,对应面广,不论是卡片老手还是初学者,都能在其中找到自己的位置。《卡片召唤师》,这个注定属于小众的游戏,从SS上第一代的默默无闻,到PS2上的加强版荣登白金殿堂,一直在成长,相信这块卡片游戏史上的丰碑将继续她的辉煌。



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