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幻影阵!风云之白龙的传说 |
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[ 作者:GOUKI 来源:街霸中文网 加入时间:9-6 :138 ]
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(首先聲明,本文歡迎同好討論,不歡迎駡街者入,版權方面歡迎無斷轉載,但轉載時請勿修改或刪除作者名)
Yun:SFIII3rd我最喜欢的角色之一,而最大的理由,也正是强力兼具华丽的SAIII幻影阵。而幻影阵的使用之妙,存乎一心。可以说从各方面来看,正是幻影阵的存在才使Yun的实力能够在3rd的列强中占有一席之地。 从实际的例子来看,现在日本的知名好手中Yun的使用者大多选用SAIII幻影阵,典型的例子有Mester,此外K.O等名流也是使用幻影阵的。而幻影阵使用得当的,不仅兼具观赏性和攻击性,更可以衍生出无穷多的进攻和连携方式。个人的意见就是无论从哪个方面考虑,幻影阵都是Yun的SA 不贰选择。
经过最近一段时间的研究,以及对搜集资料的整理,特做成本文,希望对练习欢迎真的玩家有所帮助。个人特别憧憬的景象就是用华丽的幻影阵连段玩弄对手……本文中提到的Yun的必杀技,TC等使用方法请参照出招表,下不一一说明。相应简写和表达方式不特别加以说明,如LPLK 数字方向表示法等。如有疏漏错误欢迎指出讨论。
幻影阵性能解析及特征:Lv1 气量72,发动时间7frame,有短暂的无敌时间(6frame?),Supercancle可能。发动之后全部招式性能发生变化,伤害力重新计算并有专用的修正产生,普通技巧快速化,必杀技EX化等,并具有“浮空制限解除”性能。因此与Zero系列OC的特征相同的,就是要以浮空的连续技作为给与对手伤害的主要使用手段。
与幻影阵的相关说明: 1,“移动必杀技”,以里LK空振Cancle(2frame以内?)必杀技可以使Yun再向前微动后出招,从而达到攻击范围延长的效果,适用范围包括虎扑子,绝招步法,前方转身,以及未确定的二翔脚和铁山靠。在幻影阵发动后该类技巧依然有效,在下文中会以“移动虎扑子”“移动绝招步法”等作为说明。具体适用技巧后述。 2,普通技取消性能,在幻影阵中某些普通技可以取消其它普通技巧,具体情况方面,目前只知道以LK跟在MP后面使出,可以取消MP收招动作等,不作详细讨论。 3,地面TC使用不可,但可以使出空中TC LP-6HP。 4,仍可以使用Leap,普通投和PA,性能无变化。
幻影阵相关连续技: 首先强调的是幻影阵的稳定性,也就是保证能够形成浮空combo为第一优先,因此需要根据不同的情况和角色限定做出调整。 其次是幻影阵的伤害力,根据修正的原则,需要尽量以damage较大而hits数较低的招式进行连携, 优先选择招式1,虎扑子,威力最大,但范围小,速度慢,但在非版边使用会造成对手飞开较远,不利于追打;2,旋风脚(6MP),范围远,速度较慢,威力较大,而且同时向前移动范围远,利于追打,因此应当尽可能使用;3,立HP,范围远,速度快,相对于打开(6HP)而言,由于自己不会向后弹开,更加有用。 尽量避免使用的:1,绝招步法,威力小,3hits,修正大,但是攻击范围远,速度快,而且可以增加对手浮空高度,是很多情况下不可避免使用的技巧;2,铁山靠,威力较小,2hits,修正大,但速度快判定强,可以增加对手浮空高度,而且是将对手浮空的起始技巧,也不可避免使用。 其余:1,二翔脚,范围较短,可以浮空对手,2hits,修正较高;2,近立MK,浮空技巧,速度快,浮空高度高,某些情况下适用;3,前方转身,指令投,在非确定情况下的起始技巧之一;4,2MP,速度快,可以利用LK取消,而且对于特定对手蹲姿可以造成特别连续;5,打开,速度较快,修正低,可以击飞对手,起始连段必要手段之一;6,2MK,主要的下段突袭手段之一……
确认幻影阵常见起始方式: A)LP-LK-MP:最后的MP可受入指令时间相当长,因此不会太困难,需要较高的确认能力。由于不可以简化指令,所以需要稳定输入236236。 B)LP-LK-MP-小铁山靠:安定的起始方式,即使未命中,小铁山靠也无法反击。之后接幻影阵需要SC,指令方面可以简化为TC后6236LP-236P ,只要注意铁山靠和幻影阵的使用时机,非常容易。最常见的幻影阵连续都是以此发动,但修正较上面为高,需要注意的是特定对手如是蹲姿,需要调整其后的追打方式。 C)MP-HP-4HP/虎扑子:命中确认SC幻影阵,受入时间长,但是非版边对手飞出较远,除体形大或浮空长的对手,难以追打,版边可以安定追打,修正大于上列两条。 D)中/重铁山靠(SC):命中确认追打浮空中的对手,相对稳定,但中/重铁山靠本身风险高,且几乎(绝对?)无法确认,因此并不推荐。 E)近立MK/中虎扑子;确认对手浮空后NC发动,之后的追打有一定难度,且目押时间较难掌握,如果命中空中对手会比较容易追打,修正低,在版边附近可以轻松形成高Damage连续,近立MK可以HJC(高跳cancle)方式加快幻影阵发动,但难度较高且不易稳定,不推荐。 F)前方转身:之后Yun着地瞬间NC幻影阵,要求目押准确,之后的追打也要准确,难度较高,而且前方转身的修正极高,此后的追打伤害力会比较低。但是作为非打击技巧起始的方式之一特别推荐。 G)密着蹲MK:cancle幻影阵,之后的追打时间只有2frame只能以蹲LK-虎扑子起始,此处特别列出。
追打基本原则&手段: 首先务必浮空对手,其次尽量逼近版边,以便连续展开。如上!但是有一点需注意,在浮空后的修正高于对手在地面时,因此尽量以地面hits数较高的方式浮空对手为佳。 1.远立MP/2MP/2MK-打开:适用于A,B,F后的情形追打,+2hits后浮空,但对手被击飞,如不接近版边只能用中/大绝招步法追打,因此不推荐。通常用于A,B,F后对手接近版边的情况,修正较低。 2.远立MP/2MP/2MK-远立HP-打开/大铁山靠:适用于A,B,F后的情形追打,+3/4hits后浮空,相对前者而言难度高,之后对手被铁山靠浮空,比较容易追打,而且这部分本身的3/4hits(与对手角色,状态有关),修正不会太高,在非版边比较适用。Hsien试用本技巧的熟练度就极高,同时本技巧在非确定的情况下发动幻影阵,2MK-远立HP-打开/大铁山靠也是有效的下段突袭起始方法,破绽很小。 3.中/强二翔脚:只适用于A.B的确认情况,而且相对而言目押难度较高(3frame的限度),之后+2hits对手浮空,修正较低,之后也容易追打,但是对于个别对手的蹲姿受创状态无法连续。相对而言稳定度低,因此不推荐……也不常见于比赛中。 4.远立HP-大铁山靠:适用于D.E情况且不在版边时,E情况下需要目押,且对于浮空时间短者难度较高,可以用直接弱/中绝招步法的方法代替,但因为修正较高而不推荐。此处的大铁山靠并非必要,主要用于拉近距离便于追打。
连续技篇: 始动位置分类为:近版边(可以看到版边,一屏位置以内),版中央(起始位置左右一屏左右范围),远版边(己方接近版边时)。 近版边:此时为发动幻影阵的最好时机,高damage的必要条件!
以AB方式发动为例子的几种: ★幻影阵→下中K→立强P→打开→旋风脚→远强P→弱絶招→虎扑子→弱絶招歩法→近中K→中铁山→垂直HJTC(前弱P→强P) 始动后以1方式确认追打,是普适的连段,最后的追打可以自行选择,可用打开-移动绝招来完成,或者以近立中K第二次代替中铁山 ★中P→打开→旋风脚×2→强P→旋风脚×3→强P→强铁山靠→幻影阵终了→中铁山靠→打开→弱絶招歩法 对于使用虎扑子没有把握的初心者向!旋风脚是damage的关键之一,因此本套的威力也不小。最后以安定方法结束 ★中P→打开→旋风脚×2→强K→强P→旋风脚×2→强P→强铁山靠→幻影阵终了→中铁山靠→弱絶招歩法 同上的衍生版,难度不高,但是观赏性大增! ★中P→打开→【旋风脚→移动虎扑子】×2→强二翔脚→弱铁山靠→打开→弱絶招歩法 最稳定的超高damage连段,如果不能熟练掌握移动虎扑子者慎用!最后的结束方法也是限定于幻影阵结束前最后一击是虎扑子的情况,需多加注意。 ★幻影阵→下中P→中铁山→{旋风脚×2→远强P}×2→弱絶招歩法→近中K→虎扑子→远强P 较上段而言,稳定性更好,难度低,旋风脚×2→远强P几乎无难度,最后的虎扑子结束,远强P可以给自己创造有利时间,便于多择攻击展开(步进前方转身……) ☆中P→打开→旋风脚×2→虎扑→旋风脚→虎扑→旋风脚→中铁山→中铁山→打开→絶招 兼具稳定性和伤害力的普适连段,再快结束时以连续中铁山来作为控制对手浮空高度的手段,个人经验是对体形特大或特小的角色需要注意把握时机。 ★中P→打开→旋风脚→虎扑子→远强P→旋风脚→虎扑子→J中K→近中K(幻影终了)→虎扑子→弱铁山→打开→弱絶招 这里是在幻影阵接近结束时作了一些变化,虽然近中K可能被空B,不过可能性低,作为一种追求华丽的衍生方法,同样结束后的部分也可以用安定连携打开-移动绝招/中铁山→垂直HJTC完成,本套是兼具高Damage与观赏性的难度连段。 ★中P→打开→旋风脚→虎扑子→步进虎扑子×3→远强P(幻影终了)→中铁山→打开→弱絶招(Q限定) 高难度的限定连续,damage极高!注意步进虎扑子可以用超移动虎扑子代替,那么就可以增加适用范围于Chunli,Elena,Makoto(?),其余角色还是以旋风脚×2启动比较稳定 ★中P→打开→旋风脚→虎扑子→远强P→旋风脚→虎扑子→J中K→近中K(幻影终了)→虎扑子→弱铁山→打开→弱絶招(Q限定) 同上的限定连段,结束部分的华丽程度高,难度低,集气比较多。
以DE方式发动为例子的几种 ★步进虎扑子→旋风脚×2→虎扑子→旋风脚×2→虎扑子→强二翔脚→中铁山→打开→弱絶招歩法 对于已经处于浮空中的对手,首次的虎扑子damage非常高,也是非常重要的,最后也可以改用近中K→中铁山→垂直HJTC的连携 ★旋风脚×2步进→中P→旋风脚→打开→强絶招歩法→后退→远强P→中铁山→打开→弱絶招歩法 更加稳定的方式就是以旋风脚启动追打,适于缺乏虎扑子使用经验的稳定连携。打开之后的部分是衍生变化,同样可以稳定连携代替。 ★中铁山→幻影阵→旋风脚×4→中P→旋风脚×2→远强P→中铁山→打开→弱絶招歩法 同上的稳定启动,以高速的中P作为连续多次旋风脚的过渡,最后以稳定方法结束。
以C方式发动(同上,是在版边时) ★强P→旋风脚×2→强P→旋风脚×3→强P→强铁山靠→幻影阵终了→中铁山靠→强絶招歩法 强P开始是C方式后最常用,最稳定的始动招式,可以小绝招步法代替,但由于前述原因,会造成damage修正暴增,因决不推荐。下列全同,不一一说明。 此招式是通用的稳定连携,初心者向。 ★强P→中絶招歩法→强虎扑子→旋风脚→中絶招歩法→强虎扑子→中絶招歩法→幻影阵终了→(近)中K→垂直HJTC 相对增强观赏性的衍生版本,中绝招步法不可以大绝招代替,否则对于部分角色易逆向。 ★强P→【中絶招歩法→中P】×3 毫无难度,绝对稳定连段,中絶招歩法→中P的方式也适合于对下面的连携没有把握时的过渡。并不推荐的高hits低damage连携。 ★强P→强虎扑子→强P→旋风脚→强P→强虎扑子→强P×2→强铁山靠→幻影阵终了→中铁山靠→中絶招歩法. 这里是高damage的连携,第一个虎扑子是重点,需要相当精确的时间掌握。 ★强P→旋风脚→强虎扑子→步进旋风脚→强虎扑子→旋风脚×2→强P→强铁山靠→幻影阵终了→中铁山靠→6+强P→弱絶招歩法 最终的稳定高Damage连携,大力推荐!
以F方式起始的连段(自己在近版边后,前方转身变为对手近版边,自己在外侧) ★远立MP/2MP/2MK→打开→【旋风脚→强虎扑子】×2→旋风脚→强P→强铁山靠→幻影阵终了→中铁山靠→中絶招歩法 使用了通常的稳定连段,由于上述情况,前方转身后的追打难点在于NC的目押时机,因此此处不多作介绍,可以参照A.B情况的同样连段。注意:前方转身后的追打会因为修正而大大降低damage!!
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