| 我不知道,任天堂是不是家用游戏机的开山鼻祖,但任天堂在家用游戏市场曾经的辉煌却是有目共睹的。有多少游戏 fans 没有玩过《超级玛利》和《塞尔达传说》呢?可以说,任天堂开创了游戏的一个新纪元。但是,任天堂近期一直在没落也是不争的事实,索尼接连推出 PlayStation 和 PlayStation 2 ,光芒完全盖住了 N64 ,任天堂在家用游戏机市场上呼风唤雨的美好时光一去不复返了。
大家都知道,电脑图形领域的技术发展可用“神速”两个字来形容。现在的游戏,如《雷神之棰 III》和《虚幻锦标赛》,其画面之精美,场景之逼真,只让我们瞠目结舌。这一切,主要归功于 3D 图形加速卡的发展。许多 3D 处理芯片的复杂程度,甚至比现在最快的 CPU 还要复杂。而且,这些 3D 处理芯片配合游戏控制台也比之以前简单了许多。世嘉就在它的 Dreamcast 中使用了 PowerVR 2,不久前,微软宣布和它的合作伙伴 NVIDIA 共同推出 X-BOX,据说采用的就是 NVIDIA 的 NV25 图形芯片。
现在,轮到任天堂发话了。
从任天堂最近的一系列举措和计划中,我们可以看出,毫无疑问,任天堂将要全力对抗 PS2 和 X-BOX。但他们所依赖的终极武器,他们称之为 GameCube 的东东到底怎么样呢?是否具有足够的冲击能力呢?下面,我们就来讨论一下有关 GameCube 的详细资料。
技术规范
要把 GameCube 体系结构完全说清楚绝非易事,因此我们把它分成一个一个部分来分析。当然了,这个产品还没有最后定型,我们的资料也不是非常详尽准确,有可能最后发布的产品和我们所讲的不太一样。
Gekko
由于和 IBM 之间的合作关系,任天堂自然可以使用 Gekko —— 0.18微米、铜制程、405MHz。Gekko 出自 IBM 的 PowerPC 体系,拥有 128KB 二级缓存,一级缓存分为 32KB 指令缓存和 32KB 数据缓存。64 位外部总线,工作频率为处理器频率的一半,也就是 202.5MHz,Gekko 的带宽可达到 1.6GB/秒。这个数字是 CPU 和图形处理器(Flipper)之间传送数据的能力,因此,现在不用再担心图形瓶颈问题了。
如果你是一个 PC 游戏老鸟的话,你可能也听说过 PC 机的 CPU 主要用来处理人工智能,物理运算和数据库,而图形渲染工作是由图形加速卡来完成的。 GameCube 大致也很类似,你可能会把它看做是游戏机与 PC 机的混血儿。因为 GameCube 最主要的功能,当然就是游戏啦,其多数工作不是在 CPU 而是在图形加速卡上完成的。
Flipper
图形巨人 ATI 依靠 RADEON GPU 取得了重大成功。而其最近的 ArtX 又有机会跟任天堂的 GameCube 合作一把。ATI 代号为 Flipper 的芯片拥有 5,100 万个晶体管,核心尺寸 110 平方毫米,晶体管数目比奔腾 IV 要好多,尺寸却只有它的一半。为了解决带宽问题,Flipper 内建了 1MB 片内纹理缓存,1MB RGB 帧缓存和 1MB Z-缓存,估计带宽可达 22GB/秒,如果还有带宽问题就实在太过分了。
如果处理器所需要的数据不在纹理缓存中,Flipper 将会访问另外 24MB 1T-SDRAM,其延迟时间估计在 10ns 以下,应该能够承受。外部内存接口提供 3.2GB/秒的带宽,我们都知道,奔腾 IV 和索尼的 Playstation2 所使用的双重 RDRAM 通道理论上所能提供的带宽也是这么多。但任天堂的 1T-SDRAM 没有 Rambus 技术的响应惩罚问题,所以 GameCube 的数据访问速度更快。另外,GameCube 的数据块要小的多,因而其效率更高。
ATI 并没有说明 GameCube 到底能产生多少个多边形,但我们听说可能实际达到 600 至 1200 万个可用的贴图多边形。我们在这里说“实际达到”是因为索尼的 Playstation2 所标称的惊人数字只是它的最大值,在实际应用中,加上纹理和光线效果之后是远远达不到这个数字的。GameCube 的硬件能力也是非常引人注目的,其中包括硬件光影(八个光源),反锯齿,环境映射凹凸贴图,实时纹理压缩,甚至还有硬件运动补偿。
Flipper 还为 GameCube 提供了音频能力,这部分的工作频率为 101.25MHz。虽然 16 位 DSP 可以处理 64 路语音,但我们还是不要指望 GameCube 有什么惊人的音频效果。据 ATI 说,GameCube 的初始设计为双声道音频,这就是说那些豪华的家庭影院系统将英雄无用武之地。主板上有 16MB 100MHz DRAM 供音频处理器和其它子系统使用。
DVD?
不久前,任天堂放弃盒式卡带使用光盘作为游戏存储媒介。任天堂使用了类似 DVD 的技术开发了一种 8 厘米的光盘,容量可达 1.5GB。这对任天堂来说有两大优点。其一,N64 的开发者向卡带中写东西太麻烦的问题得以解决,以光盘做存储媒体要方便得多;其二,由于采用了非标准格式光盘,令其它厂商大为头疼的盗版问题也能得到有效的遏制。该驱动器的数据传输率介于 16M/秒到 25M/秒之间,访问时间 128 毫秒。
这种设计当然也有它的负面影响,最主要的,就是 GameCube 不能想 Playstation2 那样播放 DVD 了。可能会失去一些计划用最新的游戏机打造自己的“娱乐中心”的人。但任天堂再三强调,他们决定把 GameCube 做成一个单纯的游戏机而不是一个视听中心。毋庸质疑,他们打算在其它方面加以补偿。比如 GameCube 将配备 MODEM 和宽带扩展选项,以支持在线游戏。
如何操作 GameCube ?
GameCube 相对 Playstation2 一个最主要的优势就是其外接的手柄数,PS2 只有两个,而 GameCube 有四个。当然了,购买一些附加设备可以扩充 PS2 的多人玩家数目,但我们单单为了娱乐已经在 PS2 上投入了大几千了,何时才是个尽头呢?有趣的是,GameCube 还支持无线手柄,不过这些手柄都只能传送一路数据,象力回馈这类功能就无法使用了,而许多手柄都支持这一功能。
那些买了或者打算购买 GBA(Game Boy Advance)的人可能会很高兴,因为 GameBoy 能和 GameCube 兼容,可以把 GameBoy 当一个手柄用。GameBoy 手柄可能还有一个特别作用,在那些必须私下队员选择的足球游戏中,队员列表直接显示在 GameBoy 上,这样对手就不知道你到底选了哪些队员了。当然,这些只是我们这么想而已,实际可能并非如此。
GameCube 前面有两个闪存卡插槽,用来保存游戏进度,也可能用来下载演示版的游戏。我们将享受这一免费提供的功能,但是大容量闪存卡的价格实在是太恐怖了。
回顾
十几年前,我买回了自己第一台游戏机:任天堂 FC,就是曾经红极一时的“红白机”。光阴飞逝,现在 PC 游戏大行其道,也让我陷进了无穷无尽的升级的烦恼之中。游戏机厂商也纷纷引用 PC 机上的软硬件技术,制造出更为强劲的游戏机。现在的问题是:任天堂 GameCube 将立足何处呢?
虽然任天堂一再强调 GameCube 将以质而不是以量取胜。难道任天堂还要靠《超级玛利 9》和《塞尔达回归》来吃饭吗?很有可能不是这样。Gamecube 将设计成比它的前任 N64 更加吸引人的开发平台。尽管由于不支持 DVD 而失去了部分客户,但采用光盘媒体以及全新的强劲体系结构,使 Gamecube 完全有可能把握住未来。

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